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Jeux vidéo : les pirates toujours plus créatifs

L’Hadopi, qui calcule que 47  % des Français jouent en ligne, dresse la liste des pratiques de piratage.

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31 % des joueurs en ligne ont déjà été victimes d’un préjudice, note l’Hadopi.

Par Nicolas Madelaine

Publié le 17 déc. 2014 à 19:00

Si elles continuent à circuler malgré des techniques de protection de plus en plus élaborées, les copies illicites de jeux vidéo physiques s’accompagnent désormais de pratiques « plus larges » de piratage dans l’univers du jeu vidéo. Et la liste qu’en dresse le département recherche de l’Hadopi, dans une étude à paraître ce jeudi sur l’impact de la dématérialisation sur le secteur, est impressionnante. Pas étonnant que 30 % des joueurs en ligne aient déjà téléchargé des jeux illégalement ou que 59 % d’entre eux connaissent au moins un site illicite ou douteux où se procurer des jeux.

Pour participer gratuitement à des jeux en ligne dits « massivement multi-joueurs » comme World of Warcraft, des internautes se connectent, par exemple, à des sites miroirs ou parallèles qui reproduisent hors du système légal des communautés de joueurs. Cet accès est tellement banalisé que certains instigateurs de communautés se rémunèrent avec de la publicité.

Développement de « marchés gris »

Parallèlement, ce que l’Hadopi appelle des « marchés gris » de la distribution en ligne se multiplient. Ils suivent le principe suivant, décrit dans l’étude : un entrepreneur à Hong-Kong achète 30 % à 40 % moins cher des jeux en Pologne et les revend en France hors taxe, puisque c’est de l’export, à des sites de distribution en ligne.

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Cela pose un double problème : certes, les biens circulent librement dans l’Union européenne, mais « le contrat de vente initial n’est pas respecté » lorsqu’on jongle ainsi d’un pays à un autre, explique l’étude. Et dans le même temps, « il semblerait que de grands sites de téléchargement en ligne participent de ce marché gris », dit l’Hadopi en mentionnant G2A, MMOGA, Instant Gaming et G2PLay. Du coup, les joueurs, qui en plus passent par des sites de comparaison de prix, ne savent pas toujours s’ils agissent légalement ou non.

Des dangers

A propos de retour de bâton pour les pirates, l’Hadopi note que 31 % des joueurs en ligne ont déjà été victimes d’un préjudice et que, bien sûr, les plus touchés sont ceux qui contournent les offres légales. Le « phishing » est notamment identifié comme une « source majeure » de vols de comptes et de coordonnées bancaires.

Enfin, les parties sont perturbées par des pratiques frauduleuses comme le « power levelling » (vente de personnages ayant déjà atteint des niveaux élevés dans les jeux) ou encore le « farming » (une pratique qui consiste à revendre des objets virtuels dans le jeu et est souvent pratiquée par des robots). Dans ces cas, il y a échange d’argent réel à l’insu des éditeurs.

Régler ces problèmes est d’autant plus urgent que la distribution numérique « est le moteur du marché » et « impacte la chaîne de valeur » d’une industrie très prisée, puisque pas moins de 47  % des Français jouent en ligne, note l’Hadopi.

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