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2015, une année de maturation pour la réalité virtuelle
L'année 2015 aura vu l'arrivée d'acteurs majeurs décidés à se saisir du marché grand public de la réalité virtuelle. Qu'il s'agisse des fabricants de casques, des créateurs de contenus ou des équipementiers, tous ont mis les bouchées doubles pour s'assurer que l'explosion commerciale prévue début 2016 aura l'impact souhaité.
Julien Bergounhoux
2015 s'est révélée une année charnière pour la réalité virtuelle. L'arrivée de Sony et du duo Valve / HTC sur le marché a poussé le pionnier Oculus VR à précipiter ses plans après trois années sans sortir de produit final. Valve a ouvert l'offensive en mars en annonçant son initiative SteamVR et un partenariat avec le fabricant de smartphones HTC. Le résultat de ce partenariat ? Le casque haut de gamme Vive, qui devait sortir fin 2015... mais ne verra finalement le jour qu'en avril 2016. En plus de fournir une qualité équivalente à l'Oculus Rift, la technologie de Valve permet à l'utilisateur de se déplacer dans une petite pièce et d'interagir avec l'environnement virtuel.
Sony a immédiatement réagi en déclarant que son Project Morpheus, renommé PlayStation VR, sortirait début 2016. Oculus, sentant le sol se dérober sous ses pieds, a dû s'aligner sur ce créneau en calant le lancement de son casque Rift au premier trimestre 2016. La filiale de Facebook (rachetée en 2014 pour 2 milliards de dollars) n'en n'est pas restée là. Elle donne en juin plus de détails sur le Rift, qui sera vendu en bundle avec une manette de Xbox One. Des contrôleurs conçus en interne spécialement pour la réalité virtuelle seront par ailleurs commercialisés plus tard au cours de l'année 2016.
Existe aussi en version MOBILE
Elle continue en parallèle son partenariat mobile avec Samsung, dont le fruit est le Gear VR. Ce casque s'appuie sur les téléphones haut de gamme du coréen pour fonctionner. Ses performances sont certes en-dessous de celles des trois "grands" casques grand public, mais il offre une expérience de qualité, bien supérieure à celle des autres solutions mobiles de réalité virtuelle comme Google Cardboard. Une première version "pour innovateurs" sort en France en mars 2015, puis une version finale en décembre.
Google de son côté n'est pas en reste. Il consolide son projet Cardboard, lance des initiatives pour le milieu scolaire, et adapte sa plate-forme vidéo YouTube pour proposer du contenu à 360°.
Tout est dans le Contenu
Tous le savent, le contenu fera le succès ou l'échec de la réalité virtuelle sur le marché grand public. Oculus a redoublé d'efforts à ce niveau, en prenant soin de sa communauté de développeurs et en s'assurant des partenariats avec Netflix, Twitch, ou des jeux vidéo comme Minecraft ou Eve: Valkyrie. Même chose pour Sony, qui a frappé fort en fin d'année avec une pléthore d'annonces de jeux vidéo exclusifs au PSVR, emmenés par son titre phare : Rigs.
Mais la réalité virtuelle ne se limite pas qu'au jeu vidéo. Le cinéma et la télévision s'intéressent aussi beaucoup à ce nouveau format, malgré les difficultés qui lui sont inhérentes. Des start-up comme Jaunt ou NextVR se sont vite engrouffrées dans la brèche, séduisant de nombreux acteurs allant de chaînes de télévisions comme le Discovery Channel au géant Disney, roi du blockbuster. Oculus, toujours le même, a de son côté débauché plusieurs grands noms venus notamment de chez Pixar pour créer son propre studio d'animation.
Ce besoin en contenu alimente en retour une nouvelle génération d'équipementiers. Qu'il s'agisse du spécialiste de la vidéo sportive GoPro, de l'équipementier télécom Nokia, ou de la start-up ultra innovante Lytro, spécialisée dans le plénoptique, tous veulent une part de ce marché. Même les français s'y mettent, dont notamment Giroptic, qui se focalise sur une caméra grand public.
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