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Absurde, créatif et débauché : dix ans après, « Second Life » est toujours bien vivant

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Publié le 21 avril 2016 à 16h10, modifié le 03 mai 2016 à 09h25

Temps de Lecture 31 min.

Le sable blanc, le bruit des vagues et une vieille carcasse de bateau. Une femme est assise sur un muret, vêtue d’un jean et d’un soutien-gorge noirs, silencieuse. Près d’elle, une indication « ne pas déranger ». Message reçu, j’évite de m’approcher. De toute façon, encore engourdie, je ne parviens pas encore à me déplacer à ma guise sur cette plage abandonnée. Je réussis toutefois à me retourner : c’est soudain une cité futuriste qui s’élève à quelques centaines de mètres, rompant avec la tranquillité du rivage.

Je n’ai pas échoué sur une île déserte, mais sur Second Life. Comme moi, quelques débutants hagards et maladroits débarquent sur cette plage étrange pour découvrir ce qu’il reste de ce jeu qui occupait les gros titres il y a une dizaine d’années. Je m’attendais à trouver, une décennie plus tard, un univers déserté, une technologie vieillissante et quelques toiles d’araignées dans les coins. Ce fut exactement l’inverse.

« “Second Life” peut être un jeu pour toi. Ou une seconde vie »

A peine le temps de déambuler dans les lieux qu’un homme brun s’approche, vêtu d’une chemise à carreaux. « C’est quoi ton truc à toi ? », demande-t-il en guise d’introduction. « Je ne te drague pas, je te jure. Je cherche de nouvelles personnes. Ici, les gens font différentes choses, comme rejoindre des clans et d’autres trucs. » Il me propose de rencontrer le sien. Je n’ai pas vraiment confiance en ce type qui saute sur la première venue, mais j’adopte la stratégie de dire oui à tout et de voir où cela me mènera. Il m’enseigne quelques rudiments du jeu et me téléporte aussitôt dans son village.

Un village dans « Second Life ».

Maisons à colombages, chemins de terre et poules en plein air : on dirait celui d’Astérix, mais la chanson de Barry White en toile de fond jure avec le paysage – tout comme le look de « hipster » de mon hôte. Une femme est présente. « Laisse-moi une seconde pour lui parler. » Il lui explique, en privé, qui je suis, et revient vers moi pour une visite du village : les maisons, la plage, la salle de cinéma (qui diffuse des épisodes de « The Walking Dead »), la grotte et le joli feu de camp autour duquel, me dit-il, il « passe le temps » avec ses camarades. Le design est soigné, les déplacements sont plutôt fluides. « Ici, on cherche l’unité, l’amitié, certains couchent ensemble lol. Il y a de tout. Second Life peut être un jeu pour toi. Ou alors une seconde vie. C’est toi qui décides. » Il me propose de rejoindre son clan, ce qui me permettra de bénéficier quelque temps d’un logement gratuit. J’élude maladroitement la question, il comprend mon malaise :

« Quand je suis arrivé sur Second Life, je me moquais des gens. Je trouvais qu’ils prenaient tout ce bordel bien trop sérieusement. J’ai vu des gens entretenir des relations, j’ai assisté à des mariages, et je me disais “LOOOSERS”. Mais des gens m’ont fait entrer dans leur famille, et j’ai adoré, tous ces gens, toujours quelque chose à faire… »

« Aimerais-tu m’accompagner dans un lieu plus intime ? »

Second Life a été lancé en 2003 par l’entreprise américaine Linden Lab. Le concept tient dans son nom : proposer une « seconde vie » aux joueurs, qui peuvent y incarner qui ils veulent, en personnalisant à volonté leur avatar, et mener tout un tas d’activités. Entre 2006 et 2007, le jeu explose, fait la Une des médias et attire de nombreux curieux. Second Life est tellement à la mode que les marques s’y installent, tout comme certains partis politiques français qui s’en servent de plateforme de communication, en vue de l’élection présidentielle de 2007. L’agence de presse Reuters y ouvre même un bureau doté d’un envoyé spécial permanent. Mais le soufflé retombe vite, au point qu’en 2010, Linden Lab licencie un tiers de ses effectifs.

Aujourd’hui, l’entreprise revendique tout de même 900 000 personnes se connectant par mois au jeu. Et, même si le nombre d’utilisateurs s’est largement étiolé, ceux qui restent sont extrêmement actifs. Parmi eux, mon hôte se voit rattrapé par sa « vraie » vie : il doit se déconnecter, mais propose que l’on se revoie afin qu’il m’aide à changer de look. « Pour te rendre moins flippante lol ».

Mais visiblement, mes faibles compétences en design d’avatar et mode virtuelle ne refroidissent pas tout le monde. A peine sortie du village, un homme m’aborde, et ses intentions sont on ne peut plus claires. « Bonjour mon amour… Désolé mais je ne peux pas m’empêcher de demander… Aimerais-tu m’accompagner dans un lieu plus privé et intime pour faire l’amour ? » Advienne que pourra.

Avant les festivités.

Il me téléporte dans une pièce dégoulinant de clichés : oreillers de satin, couverture en fourrure et coussin léopard violet ornent le lit qui trône au milieu d’une pièce dépouillée. Il m’explique à la hâte quelques fonctionnalités de base, et se lance dans l’action. Difficile d’imaginer le nombre impressionnant de possibilités prévues par Second Life pour les relations sexuelles : un véritable festival du Kama-sutra. Tous les plans de caméra sont possibles, déplaçables à l’envi pour qui envisagerait de se prendre pour le nouveau John B. Root.

Le sexe est omniprésent sur "Second Life", qui sert aussi de plateforme pour des services sexuels payants.

Le sexe est omniprésent dans le jeu. Si certains espaces ne sont accessibles – officiellement – qu’aux joueurs de plus de 18 ans, des publicités pour des services sexuels pullulent dans Second Life. Le jeu est ainsi devenu une porte d’entrée vers des échanges érotiques payants par voix ou par webcam. Second Life est aussi le lieu où s’expriment les fantasmes interdits : certains avatars s’adonnent ainsi à la pédophilie ou la zoophilie.

L’incarnation du « What the fuck »

La Cour des miracles, version "Second Life".

Mon amant virtuel se volatilise soudainement, et me voici à nouveau seule. Où aller désormais ? Une icône « maison » attire ma souris. Mais comme je ne dispose pas de foyer, le jeu me téléporte dans une sorte de place centrale surpeuplée, sorte de limbes où se retrouvent les sans-domicile de Second Life. Une cour des miracles improbable, où se croisent pêle-mêle trois pom-pom girls, une licorne majestueuse, un homme-sandwich, un type en costard à quatre pattes, un minuscule shetland, une souris bipède à l’air méchant et un garçon qui tape dans la main des passants en criant : « High five motherfucker ! ». Avant de s’excuser, penaud, devant l’assemblée : « Désolé, je n’ai pas fait exprès d’appuyer sur ce bouton ».

Une licorne multicolore croisée par hasard dans "Second Life".

Plus loin, une femme enrobée uniquement vêtue d’un porte-jarretelles danse avec énergie mais sans musique, et son petit spectacle commence à attirer du monde. « Mais qu’est-ce que qu’elle a bien pu fumer ? », commente un joueur dans son micro. « Est-ce que quelqu’un entend la musique sur laquelle elle danse ? », s’interroge un autre. « Si ça se trouve, elle a un minuscule iPod caché quelque part », ironise un troisième. Quand soudain, la musique se met en marche. « Ah, enfin ! », s’exclame un joueur. Parallèlement, un écran vertical géant fait son apparition, y apparaît une jeune femme, bien réelle cette fois, qui se trémousse joyeusement – et toute habillée – devant sa webcam pour accompagner la danseuse de pixels. Une débauche aussi drôle que grotesque, gaie et surprenante, propre à Second Life. L’incarnation de l’expression « What the fuck ? » chère au Web.

Cet espace est aussi une porte d’entrée pour débutants, et propose différentes destinations populaires à visiter. Chauvine, je me téléporte au « Café Sympa », un espace très prisé des francophones où quelques personnes qui semblent bien se connaître échangent de vive voix. Je rencontre Patty Tisane, dont la voix franche et joyeuse attire mon attention. Elle arpente depuis près de dix ans les contrées de Second Life, « SL » comme on dit ici, et me confirme qu’en treize années d’existence, ce jeu a changé des vies bien réelles. Âgée d’une cinquantaine d’années de l’autre côté de l’écran, Patty travaille dans une mairie près de Calais. « Quand j’ai débarqué sur SL, ça m’a fort déplu. Il y avait des mecs à poil qui couraient partout ! Je me suis déconnectée. Mais SL faisait le buzz, alors j’y suis retournée, et j’ai fini par me prendre au jeu. »

Le « Café Sympa » est un lieu fréquenté par des francophones sur « Second Life ».

« J’ai assisté à la mort de quelqu’un »

Un jeu qui a débordé sur sa vie : « Pour moi, c’est entre Facebook et la réalité : ce n’est pas un jeu, c’est surtout un réseau d’amis, dont certains le sont devenus dans la vraie vie. » Elle y a aussi rencontré deux hommes qui ont partagé sa vie. Divorcée depuis dix ans, elle assume le fait que Second Life lui permette de « meubler » ses soirées. Et elle est loin d’être la seule.

Hors de l'écran, Patty Tisane est âgée d'une cinquantaine d'années.

Second Life représente pour beaucoup une manière de combler le temps, et parfois aussi la solitude. Elle l’assure : « Il y a une importante communauté de personnes handicapées ou isolées ici, à qui cela permet d’avoir un semblant de vie. Certains trouvent leur sexualité ici. Un de mes amis en fauteuil roulant m’avait dit “je ne suis pas dupe, j’ai 35 ans, je vis chez mes parents, la seule relation que j’aurais avec une femme, ce sera sur Second Life”. »

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Linden Lab n’est pas en mesure de fournir des statistiques précises sur le profil de ses utilisateurs, mais son PDG Ebbe Altberg assure que « les utilisateurs de Second Life ne collent pas au stéréotype du “gamer” que les gens imaginent parfois. Nous avons une très large représentation des âges, de l’adolescent au senior. Environ 50 % des utilisateurs sont des femmes. »

Chacun prend sa « seconde vie », qui s’étale sur des années, plus ou moins au sérieux. Pour certains, elle représente tout, jusqu’à la mort, bien réelle, que Patty a rencontrée à travers le jeu :

« J’ai assisté à la mort de quelqu’un sur Second Life. Elle souffrait d’un cancer, elle était dans sa chambre d’hôpital, connectée à SL avec son ordinateur portable. On l’entendait, et puis soudain, ce fut l’affolement, l’arrivée des infirmières… On était près d’elle sur son lit de mort. Les proches, c’était nous. »

Ce lien très fort qu’elle a construit avec d’autres utilisateurs est ce qu’elle retient principalement du jeu : « SL, c’est l’ouverture d’esprit, la tendresse et le partage. » Bien sûr qu’un côté glauque existe, « comme dans la vraie vie, on y trouve le pire et le meilleur, même si c’est exacerbé. A toi de décider avec qui tu veux frayer. » Après « l’amitié », le mot qu’elle emploie le plus souvent pour évoquer ce jeu est « la poésie ». Les trois heures quotidiennes qu’elle y passe sont principalement consacrées « à causer, et à écouter des concerts. Comme Lisa Brune par exemple, elle est merveilleuse. »

De nombreux événements musicaux sont ainsi organisés dans Second Life. Des concerts géants reproduisant ceux des stars sont recréés presque à l’identique : mise en scène, éclairage et chorégraphies à l’appui, comme avec Madonna ou Mylène Famer.

D’autres événements culturels sont proposés par des utilisateurs, comme cette visite guidée et spectaculaire de Notre-Dame-de-Paris sur un nuage.

« Il y a aussi beaucoup d’expositions, de galeries d’art », se réjouit Patty. « Je connais un collectif qui met à disposition des espaces gratuitement pour des artistes pendant plusieurs mois. C’est ça que j’adore sur Second Life. »

De Star Wars au Petit Trianon

Car Second Life repose presque entièrement sur la créativité de ses utilisateurs, qui fabriquent eux-mêmes une grande partie de ce qui compose l’univers du jeu. Ainsi, je me téléporte sur les conseils de Patty dans des mondes extraordinaires de tous types bâtis par les joueurs : l’exploration est une des principales activités sur Second Life.

  • Une certaine idée du Japon.

    Une certaine idée du Japon. Linden Lab

  • Téléportation sur Tatooine, une planète de Star Wars.

    Téléportation sur Tatooine, une planète de Star Wars. Linden Lab

  • Poudlard, l'école de Harry Potter.

    Poudlard, l'école de Harry Potter. Linden Lab

  • 221B Baker Street, la célèbre adresse de Sherlock Holmes, existe aussi dans "Second Life", dans la version de la série de la BBC.

    221B Baker Street, la célèbre adresse de Sherlock Holmes, existe aussi dans "Second Life", dans la version de la série de la BBC. Linden Lab

  • Le Tower Bridge de Londres.

    Le Tower Bridge de Londres. Linden Lab

  • Petit séjour à l'époque préhistorique.

    Petit séjour à l'époque préhistorique. Linden Lab

  • Frisland, une île nordique fantôme apparue sur certaines cartes aux XVIe et XVIIe siècles.

    Frisland, une île nordique fantôme apparue sur certaines cartes aux XVIe et XVIIe siècles. Linden Lab

  • Sols en guimauve, arbres de cupcakes et créatures mignonnes composent le monde baptisé "Cake!".

    Sols en guimauve, arbres de cupcakes et créatures mignonnes composent le monde baptisé "Cake!". Linden Lab

  • Majilis al Jinn, un univers des "Mille et une nuits".

    Majilis al Jinn, un univers des "Mille et une nuits". Linden Lab

  • Linden Lab

  • Les Galeries Lafayette à l'ancienne, dans l'univers "Paris 1900".

    Les Galeries Lafayette à l'ancienne, dans l'univers "Paris 1900". Linden Lab

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J’atterris ainsi à Poudlard, la merveilleuse école de Harry Potter minutieusement reconstituée, que j’explore à la tombée de la nuit. Avant de me téléporter sur la planète sablonneuse de Tatooine, chère aux amateurs de Star Wars, au son d’une musique techno. Puis pourquoi pas un parc japonais onirique sous les cerisiers en fleurs. Une boîte de nuit ornée de drapeaux belges en hommage aux victimes des attentats. Le 221 B Baker Street de Sherlock Holmes. Paris en 1900. Londres de nos jours. Ou encore le Petit Trianon, sublime dans la pénombre du crépuscule, accompagné d’une musique féerique.

Une Canadienne a bâti le Petit Trianon dans « Second Life ».

Je décide de partir à la recherche des petites mains à l’origine de ces réalisations dantesques. Près du Petit Trianon, un panneau renvoie vers la boutique en ligne de sa créatrice. Je rencontre ainsi Tatiana, une Canadienne passionnée de « beauté classique », qui travaille depuis une dizaine d’années sur cette construction à l’aide de logiciels 3D. Aujourd’hui, elle en est à sa quatrième version de ce bâtiment qui la fascine :

« A première vue, le Petit Trianon semble assez basique, un simple cube… Mais si vous y regardez de plus près, vous découvrez sa beauté. J’adore sa symétrie. Les fausses portes qui servent à maintenir la symétrie, les portes dissimulées mais fonctionnelles. Les détails du travail de la pierre et de la boiserie. Même les poignées de portes sont superbes ! (…) Tenter de le recréer est un plaisir. »

Tatiana à l'intérieur de son Petit Trianon.

Business et millionnaires

Tatiana ne se concentre pas uniquement sur le Trianon. Elle fabrique aussi, sur Second Life, des éléments de décoration comme des cheminées ou des objets comme des services à thé qu’elle vend dans sa boutique. Un travail minutieux, qui lui rapporte de quoi financer le loyer de son Trianon et de ses autres projets. Car disposer de son propre espace sur Second Life est payant. Dans son cas, elle débourse pas moins de 500 dollars par mois, amortis par les revenus de sa boutique.

Anshe Chung, la première millionnaire de « Second Life », a fait la couverture de « Business Week ».

Toute une économie existe ainsi dans Second Life. De nombreux créateurs vendent comme elle ce qu’ils fabriquent : vêtements, objets, avatars, bâtiments. Certains sont même devenus agents immobiliers, et sous-louent des espaces qu’ils ont aménagés et qu’ils font connaître grâce à de petites annonces. Toutes ces transactions financières constituent le modèle économique de Linden Lab, qui prélève un pourcentage sur chacune d’entre elles. « Pour certains, le monde virtuel représente une source significative de revenus ; pour d’autres, ça peut être un hobby rémunérateur ou un passe-temps qui s’auto-finance », précise le PDG de l’entreprise.

Car les « Linden dollars », la monnaie du jeu, peuvent être échangés contre des dollars bien réels. « L’an dernier, les utilisateurs ont échangé 60 millions de dollars issus de l’économie virtuelle », affirme Ebbe Altberg. Ce qui a déjà fait la fortune de certains : Anshe Chung est ainsi devenue, en 2006, la première millionnaire de Second Life, grâce à ses investissements immobiliers. Mais tout le monde n’a pas la passion du métier. Patty, elle, a été quelque temps mannequin sur SL, afin de financer « des fringues, un vélo, un chapeau à fleurs, bref, l’indispensable ! ». Certaines personnes en rémunèrent d’autres pour effectuer des tâches : participer à des défilés de mode, accueillir des nouveaux venus à l’ouverture d’une boîte de nuit… Pour Patty, cela n’a pas duré longtemps : « Ca ne marchait pas et surtout, ça me faisait suer. »

Tatiana, quant à elle, éprouve du plaisir dans son métier de designeuse classique, qui peut lui prendre jusqu’à huit heures par jour « quand je suis bloquée par la neige à la maison ». Car sa seconde vie a beau être importante, elle me confie que c’est notamment « la météo de la vraie vie » qui définit la limite entre les deux, et conditionne la déconnexion. « Quand arrive le mois de mai, je préfère passer mon temps libre à travailler dans mon vrai jardin. »

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