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Dans la peau de Thomas Pesquet en vidéo 360°

William Smith , Mis à jour le

L’épopée de Thomas Pesquet dans l’espace est à découvrir en vidéo 360° en réalité virtuelle. Bluffant et poétique à la fois. 

Armés d’un casque VR, et confortablement installés, les utilisateurs peuvent se mettre à la place de Thomas Pesquet, installés avec l’équipage en haut de la fusée dans la capsule Soyouz pour vivre le décollage, le voyage et l’arrivée dans la station. Puis le Français leur fait visiter la station internationale, avant de finir avec une sortie extravéhiculaire, le Graal pour tout astronaute, un voyage dans le voyage à l’intérieur de son propre vaisseau spatial : son scaphandre d’astronaute. Le moment est magique, fidèlement reproduit à partir de prises de vue réelles. Et lorsqu’on voit pour la première fois les 400 kilomètres de vide sous ses pieds, on se surprend à devoir calmer son cerveau ; lui dire que non, on ne peut pas tomber. 

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Cette expérience est à découvrir au travers du film 360° « Thomas Pesquet : dans la peau d’un astronaute », coup de cœur du Jury du dernier Satis Expo - 360° Film Festival, qui fut présidé par Jan Kounen. Le film sera disponible au Forum des Images, ainsi qu'au MK2 VR et dans le réseau Eydolon à Lyon et Bordeaux, et le film voyagera même prochainement jusqu'en Chine. Une production 360° qui, de ce fait, connaît une très belle carrière... 

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Le réalisateur Pierre Emmanuel Le Goff qui avait déjà signé le documentaire « 16 levers de soleil » autour de l’odyssée de Thomas Pesquet, a choisi d’apporter un pendant immersif à son film. Une réussite en matière de story-telling et de ressenti.

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Quelle avenir pour la VR France ? 

Après la curiosité des premiers temps, et l’effet « waouh » de ce procédé avec l’explosion du marché des caméra 360°grand public, ce nouveau dispositif ouvre la voie à de nouvelle forme de création à part entière. 

Apparu au milieu des années 80, le terme « réalité virtuelle » (en anglais virtual reality ou VR) désigne une technologie qui permet de plonger une personne dans un environnement fictif créé numériquement. À l’aide d’un casque VR qui diffuse des images en 3D à 360°, l’utilisateur est littéralement téléporté dans l’action du scénario choisi.

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Le jeu vidéo pousse l’expérience encore plus loin. Au moyen de capteurs de mouvement qui définissent « l’espace virtuelle », le joueur ou l’utilisateur passif n’est plus face à un écran mais projeté à l’intérieur d’un univers original au sein duquel il va pouvoir agir librement. Au fil des années, le matériel VR est devenu de plus en plus performant : l’apparition d’accessoires connectés sont venus renforcer cette sensation d’immersion, ainsi que des vêtements haptiques qui participent à accroître la stimulation des sens en créant un retour d’effet souvent lié au toucher ou au mouvement. Ces mêmes procédés pour exprimer des informations haptiques peuvent rendre l’expérience du visionnage du film de Pierre-Emmanuel Le Goff encore plus réaliste, au moyen d’un fauteuil VR dynamique qui reproduirait les tremblements liés au décollage de la fusée par exemple.

Théâtre, cinéma, documentaire, ainsi que le jeux vidéo… Mais aussi avec une application dans le journalisme (Paris Match avait couvert les inondations de 2017 en vidéo 360° ) la réalité virtuelle s’introduit à son tour dans la sphère récréative en apportant une dimension nouvelle, fruit d'une capacité d’immersion totale.

 

Mais cet essor reste encore fragile, et se retrouve à un carrefour de taille : séduire le grand-publique, et obtenir une source de diffusion garantie en salle ou dans des lieux dédiés sous peine de voir retomber le soufflé.

 

 

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