Ouvrir la main puis un refermer la main. Un geste simple que Paul Monnier, devenu tétraplégique suite à un accident, n'arrive pas à accomplir dans la vraie vie. Mais dans la réalité virtuelle (VR), si. Avec l'équipe d'I.C.E.B.E.R.G., une entreprise spécialisée dans la VR, ils ont mis au point un programme de rééducation pour les personnes à mobilité réduite. Un projet présenté lors de l'édition 2019 du festival Futur.e.s, qui présente des dernières avancées numériques françaises et internationales. Équipé d'un casque VR et de capteurs, l'utilisateur voit devant lui un geste qu'il doit essayer de reproduire, comme ouvrir la main ou plier un doigt. "La recherche se concentre beaucoup sur les dispositifs pouvant aider les patients à remarcher. Nous, nous avons décidé de nous concentrer sur les membres supérieurs", explique le docteur Amaury Solignac, PDG de l'entreprise.
Tout a démarré il y a un an, lors d'une simple conversation dans un bar. Vincent Rieuf, chargé de la réalité virtuelle chez I.C.E.B.E.R.G, discute avec son ami Paul Monnier, à la tête de Défis d'hommes, une association qui se concentre sur le différents types de rééducation existants à travers le monde. "Paul a commencé à me parler de rééducation et de VR. J'ai dit que ce genre de projets m'intéressait. Quelque temps plus tard, il est revenu me voir pour m'apporter un énorme dossier. Il contenait toutes les publications scientifiques qui montraient un apport de cette technologie pour les personnes en situation de handicap. Alors j'ai dit banco", se souvient Vincent Rieuf.
Les capteurs bleus détectent l'influx nerveux et reproduisent le geste dans le casque de VR (ici l'image est à l'écran). Crédit photo: Sciences et Avenir
Ouvrir la main puis un refermer la main. Un geste simple que Paul Monnier, devenu tétraplégique suite à un accident, n'arrive pas à accomplir dans la vraie vie. Mais dans la réalité virtuelle (VR), si. Avec l'équipe d'I.C.E.B.E.R.G., une entreprise spécialisée dans la VR, ils ont mis au point un programme de rééducation pour les personnes à mobilité réduite. Un projet présenté lors de l'édition 2019 du festival Futur.e.s, qui présente des dernières avancées numériques françaises et internationales. Équipé d'un casque VR et de capteurs, l'utilisateur voit devant lui un geste qu'il doit essayer de reproduire, comme ouvrir la main ou plier un doigt. "La recherche se concentre beaucoup sur les dispositifs pouvant aider les patients à remarcher. Nous, nous avons décidé de nous concentrer sur les membres supérieurs", explique le docteur Amaury Solignac, PDG de l'entreprise.
Tout a démarré en 2018, lors d'une simple conversation dans un bar. Vincent Rieuf, chargé de la réalité virtuelle chez I.C.E.B.E.R.G, discute avec son ami Paul Monnier, à la tête de Défis d'hommes, une association qui se concentre sur le différents types de rééducation existants à travers le monde. "Paul a commencé à me parler de rééducation et de VR. J'ai dit que ce genre de projets m'intéressait. Quelque temps plus tard, il est revenu me voir pour m'apporter un énorme dossier. Il contenait toutes les publications scientifiques qui montraient un apport de cette technologie pour les personnes en situation de handicap. Alors j'ai dit banco", se souvient Vincent Rieuf.
Les capteurs bleus détectent l'influx nerveux et reproduisent le geste dans le casque de VR (ici l'image est à l'écran). Crédit photo: Sciences et Avenir
En l'espace d'une année, deux programmes ont été mis au point. Le premier fonctionne grâce à un casque de VR et deux petits capteurs attachés grâce à une sangle sur le bras. Dans les lunettes, l'utilisateur voit une représentation de sa propre main. Grâce aux capteurs, qui traquent l'influx nerveux du membre, le bras à l'écran reproduit le geste réalisé dans la réalité par l'utilisateur. "L'influx nerveux part du cerveau et descend dans la moëlle épinière jusqu'aux membres. C'est ce potentiel électrique neuronal qu'enregistrent les capteurs. De mon côté, je vais réussir à serrer la main dans la vraie vie et ce sera reproduit à l'écran. Mais dans le cas d'une personne en situation de handicap, à un moment, il y aura une rupture dans ce parcours nerveux. Grâce aux capteurs, la main va tout de même se serrer à l'écran même si le geste ne sera pas vraiment réalisé", explique Vincent Rieuf. Cet exercice doit permettre aux personnes à mobilité réduite de réactiver les circuits de mobilité, du cerveau jusqu'au muscle.
Un bien-être "comme après le sport"
Même objectif pour le deuxième programme, qui fonctionne un peu différemment. Il ne nécessite qu'un casque de réalité virtuelle et un capteur basique qui s'attache autour du bras. À l'écran, l'utilisateur voit simplement un bras dans la même position que le sien. Le but de l'exercice : imiter, dans la vraie vie, les mouvements de la main qui apparaît à l'écran. Ouvrir la main, serrer le poing, bouger les doigts un à un. "C'est ce programme que j'utilise depuis un an maintenant", explique Paul Monnier. Pour l'instant, il ne parvient pas réellement à ouvrir et fermer sa main comme à l'écran. Mais l'exercice de réalité virtuelle l'aide dans son processus de rééducation. "Après une séance, je ressens une sorte de fatigue associée à un bien-être comme après le sport. Je ressens aussi des fourmillements, comme des petites brulures. Et je constate aussi que ma main gauche est devenue plus souple que la droite. Elle se décrispe. Pour moi, gagner même 5% de motricité, ce serait déjà énorme." En parallèle, Paul Monnier suit une rééducation dans un centre spécialisé en Italie. Un programme qui représente un temps et un coût important pour lui. "Une séance de VR est très différente d'une séance de kiné. Ce n'est pas la même fatigue, ni le même ressenti."
Faire valider leur approche
Les créateurs du projet espèrent faire de ces deux programmes de VR des exercices complémentaires à une rééducation classique. Le dispositif se veut non invasif, sans risque et à bas coût. "Nous aimerions nous faire connaître auprès de laboratoires et se rapprocher de chercheurs pour faire valider notre approche. L'idée serait de mesurer l'impact réel de l'utilisation de ce programme et les retours positifs sur l'état musculaire", explique Vincent Rieuf. Le projet recherche des mécènes mais désire rester en Open source, c'est-à-dire accessible à tous, afin de pouvoir en faire profiter le plus de patients.
Pour l'instant, l'entreprise ne possède deux modèles, l'un mis à la disposition de Paul Monnier et le deuxième sur lequel ils travaillent dans leurs locaux. Plusieurs améliorations doivent être apportées dans les prochains mois, comme ajouter le bras droit au programme que suit Paul, afin de faire travailler les deux membres supérieurs. Une dimension ludique doit aussi être intégrée au projet, pour que l'entraînement se présente d'avantage comme un jeu que comme un exercice.